Покровы - весьма удобное оружие, облегчающее работу с растровой графикой. Как мы уже отмечали, особенностью растровой графики является то, что изображение - это массив точек, а это лишает нас допустимости, например, двигать в разные стороны тот или другой нарисованный элемент. К примеру, изначально мы не можем нарисовать какой-либо штрих при помощи кисти, а потом передвинуть его на необходимое нам место.
Кроме целого прочего, мазки дают нам таковую реальность.
Принцип действия налетов
Принцип действия эпидермисов проходящий: мы представляем уже не на одном только листе, а на нескольких прозрачных, на каждом из которых находится какой-то определенный элемент. Эти листы-слои расположены один над другим, и, глядя на них вместе, мы видим цельное изображение. Представьте себе несколько одинаковых листов стекла, положенных друг на друга. Если на каждом из них нарисовать что-либо, то, будучи сложены вместе, они формируют единое изображение, тем не меньше состоящее из отдельных элементов.
Другими причастиями, каждый мазок будет содержать какой-то составной элемент глобального изображения, следовательно, двигая мазок, мы сможем двигать и этот элемент. Таковым образом, незыблемое правило компьютерной растровой двухмерной графики на самом деле не нарушается - двигать исключительно какой-либо нарисованный элемент мы не можем. Мы можем только подвинуть целый эпидермис целиком, и если на данном мазке нет ничего, кроме необходимого нам элемента, то будет сполна создан эффект движения едва этого элемента.
Кроме данного преобразования, мазки дают реальность многих важных преобразований, которые мы рассмотрим далее. Среди них реальность использования в отношении мазков самых всяких эффектов и масок.
Итак, инструменты работы с покровами находятся на панели Layers (Налеты).
Панель Layers (Пласты)
Данная панель заключается из близких элементов: в ключевой дозы самый большой элемент - область пластов, здесь представлены собственно сами налеты, их названия и иерархическая последовательность; в нижней частицы расположена мелкая горизонтальная панель, содержащая различные опции работы с пластами, например использование к мазкам эффекта, создание или удаление эпидермисы и т. д.; над областью мазков - две малые горизонтальные панели с опциями по запрету некоторых операций над мазком, оперированию прозрачностью покровы и порядком взаимодействия с другими пластами. Рассмотрим порядок создания и использования пластов на едущем примере.
1. Раскроем любое изображение. Вы увидите, как на панели Layers (Покровы) появится строка, на которой будет уменьшенный вариант открытого изображения и надпись Background(Фоновый фон). Это и есть мазок.
Изображение эпидермисы на панели пластов
2. Нажмите на кнопку Create a new layer (Создать новый покров), она вторая справа на нижней панели опций, под покровами. У вас появится еще один покров - Layer 1 (Мазок 1). Изображение, конечно же, от этого никак не изменилось, так как созданный пласт безлюден.
Подчеркнута кнопка создания нового мазки
3. Возьмите Brush Tool (Кисть) и нанесите каждый штрих на изображение. Нарисованный штрих отобразится на уменьшенном варианте изображения Налеты 1.
Покров 1 с уменьшенным изображением, нарисованным Кистью
4. Возьмите инструмент Move Tool (Движение) на панели инструментов и испытаем подвигать нарисованный Кистью штрих в разные стороны.
Наружная доля панели инструментов с выделенным инструментом Move Tool(Движение)
Как видите, нам удается перемещать отдельные элементы по изображению. Это стало возможно за счет того, что перед рисованием штриха Кистью мы создали новый эпидермис, на котором этот штрих и нарисовали. Так как ничего другого кроме нарисованного штриха данный пласт не содержит, то получился эффект движения едва этого штриха. При помощи инструмента Move Tool(Движение) мы двигали целый покров, соответственно перемещая и нарисованное на нем изображение.
Отведать добавить еще пару штрихов наLayer 1 (Покров 1). Ныне при попытке движения определенного штриха передвигаться они будут целое вместе, так как целое они находятся на одном покрове.
5. Создайте еще один мазок. У вас появится покров Layer 2 (Мазок 2).
6. Возьмите Кисть, сменить ей цвет и нарисуйте еще один штрих.
7. Итак, нынче наше изображение заключается из трех налетов: покров Background (Фоновый фон), Layer 1 (Налет 1), Layer 2 (Эпидермис 2). На последних двух эпидермисах у нас имеются какие-то скромные изображения. Сейчас, перед тем как, например, двигать нужный элемент, мы должны сначала выделить необходимый мазок, содержащий его. Другими предложениями, если мы хотим двигать изображение на Эпидермисе 1,то надо сначала щелкнуть по нему, чтобы он выделился синим цветом. Тогда элементы, хранящиеся на Эпидермисе 2,мы не затронем. И наоборот: если мы хотим двигать элементы Налеты 2,то необходимо выделить именно его.
Слева - выделен Layer 1 (Налет 1), справа - Layer 2 (Мазок 2)
Итак, мы рассмотрели общественный принцип действия эпидермисов. Далее мы поговорим о работе с ними более подробно, так как эпидермисы являются одним из ключевых моментов при редактировании изображений в Photoshop.
Параметры пластов
Созданный налет можно на время отключить, то есть временно сделать микроскопическим его содержимое, а можно бесповоротно удалить.
Вернемся к нашему изображению. Выделите какой-либо из созданных налетов, например Layer 2 (Пласт 2). Ведущая кнопка в строке налеты - кнопка с изображением глаза - Indicates Layer Visibility (Указатель видимости налеты).
Кнопка, отражающая видимость налеты
При помощи нее мы можем на время отключать и возвращать видимость указанного налеты. Нажав на эту кнопку, мы делаем содержимое эпидермисы микроскопическим.
Если же нам совсем необходимо удалить мазок, то мы должны его выделить и нажать кнопку Delete Layer (Удалить налет), последнюю в ряду опций под покровами.
Нижняя доля панели Layers (Покровы), где подчеркнута кнопка удаления выделенного пласты
Мы можем выделить и скрепить вместе несколько налетов. Элементы, содержащиеся на скрепленных мазках, например, будут подвигаться целое вместе при перемещении одного элемента. Другими причастиями, если мазки скреплены, то мы можем оперировать ими одновременно.
Для того чтобы выделить несколько покровов вместе, выделите один эпидермис, затем нажмите кнопку Ctrl на клавиатуре и, не отпуская ее, продолжайте выделять пласты. Затем, для скрепления мазков вместе, нажмите кнопку Link Layers (Скрепить мазки) - главную кнопку на панели. Если мы хотим отменить скрепление данных пластов, нам необходимо сызнова выделить их вместе и повторно нажать кнопку скрепления.
Для того чтобы переименовать налет, вытекает два раза щелкнуть по его названию и ввести новое имя. Это часто бывает комфортно при работе с большим количеством покровов.
Также мы можем переименовать эпидермис при помощи опции Layer Properties(Свойства покровы). Выделите необходимый эпидермис, нажмите правую кнопку мыши на его значке и в появившемся меню выберите пункт Layer Properties (Свойства покровы).
Пункт Layer Properties (Свойства покровы)
Появляется окно Layer Properties (Свойства мазки), в котором мы можем настроить имя и цвет значка мазки (0).
0.Окно Layer Properties (Свойства мазки)
У каждого покровы есть параметр Opacity (Прозрачность), при помощи которого мы можем оперировать прозрачностью содержимого каждого мазки (1).
1.Параметр Opacity
Его значение варьируется от 0 до 100. При значении 0, изображение на пласте абсолютно прозрачно, сквозь него мы видим элементы на более низких пластах. При значении 100 изображение абсолютно непрозрачно и перекрывает целое на более низких пластах.
Параметр Fill (Насыщенность) (2) отвечает за насыщенность цвета нарисованных на пласте элементов. В целом его действие похоже на действие параметра Opacity (Прозрачность). Его значение также варьируется от 0 до 100 и исчисляется в процентах.
2.Параметр Fill(Насыщенность)
Слева от параметра Opacity (Прозрачность) располагается опция варианта смешивания содержимого рядом находящихся пластов. Данная опция работает аналогично подобной опции инструментов, работающих с штрихом, например Кисти. При помощи нее мы можем высветлять, затемнять, смешивать содержимое вышестоящего пласты по отношению к нижестоящему.
Далее, выполняя различные уроки на использование налетов, мы потренируемся в использовании рассмотренных параметров.
Последовательность эпидермисов
Последовательность расположения налетов на панели Налеты формирует и последовательность их отображения. Это означает, что рисунок, содержащийся на более высоком покрове, перекрывает изображение, находящееся на более низком. Таковым образом, мы можем указать, какой элемент будет располагаться выше целых и перекрывать целое остальные.
Рассмотрим это на примере:
1) создайте новое изображение;
2) сделайте новый мазок и при помощи Кисти на зарисовываем на нем простым щелчком зеленую окружность (для этого необходимо параметр Master Diameter (Диаметр) увеличить, а параметр Hardness (Жесткость) сделать максимальным. Затем свободно один раз щелкнуть в том месте изображения, куда хотите определить окружность);
3) создайте еще один покров и на него также нанесите окружность в другом месте и другого цвета (3). Таковым образом, мы получаем изображение, состоящее из двух разноцветных окружностей, каждая из которых располагается на своем своем мазке;
3.На белом фоне - две разные окружности, созданные на отдельных эпидермисах
4) сегодня мы можем при помощи инструмента Move Tool (Движение) нанести вторую окружность на начальную, так чтобы она ее перекрывала. Вторая окружность перекрывает первую именно потому, что располагается на более высоком мазке;
5) обратите внимание на панель Layers (Эпидермисы). Если подцепить курсором эпидермис Layer 1 (Покров 1) и потянуть его выше налеты Layer 2 (Эпидермис 2), то первая окружность выйдет на передний план, перекрыв вторую, то есть последовательность отображения пластов будет изменена (4).
4.Слева - Эпидермис 1 перекрывает Покров 2, справа - наоборот
Таковым образом, иерархия эпидермисов, порядок их расположения на панели Мазки, представляет собой весьма удобный инструмент для организации элементов изображения. Каждый раз, создавая новый пласт или выполняя операцию, автоматически приводящую к появлению нового налеты, имеет смысл обращать внимание на расположение вновь создаваемого эпидермисы по отношению к остальным, уже имеющимся пластам.
Блокировка отдельных сортов операций над пластом
Кроме целого прочего, у нас также есть вероятность блокировки отдельных типов операций над налетом. Блокировка может быть применена в казусах, когда, например, есть допустимость испортить содержимое покровы, чтобы подобную допустимость исключить.
Сверху от индекса пластов на панели Layers (Пласты) мы видим строку Lock (Блокировать) (5).
5.Опции блокировки эпидермисы
В данной строке у нас имеется четыре опции: Lock transparent pixels (Блокировать прозрачные пиксели), Lock image pixels (Блокировать пиксели изображения), Lock position (Блокировать позицию), Lock all (Блокировать целое).
Lock transparent pixels (Блокировать прозрачные пиксели) - опция, позволяющая ограничить зону редактирования лишь изображением. Другими причастиями, если мазок содержит в себе какое-либо изображение, то при использовании данной опции мы сможем малевать дальше едва в пределах этого изображения. Применять инструменты рисования в отношении прозрачных пикселей, не содержащих в себе какого-либо изображения, нам не удастся. Каждый раз, когда мы будем пытаться применить, например, Кисть на прозрачных регионах содержимого покровы, программа будет выдавать письмо, показанное.
6.«Невероятно осуществить запрос, так как пласт заблокирован» - донесение, появляющееся при попытке выполнения заблокированной операции
Lock image pixels (Блокировать пиксели изображения) - опция, позволяющая заблокировать вообще какие-либо действия, направленные на изменение цвета пикселей, содержащихся на текущем налете. Использование данной опции позволяет предотвратить нежелательные изменения изображения, случайные поправки и т. п.
Lock position (Блокировать позицию) блокирует налет от попыток его передвижения при помощи инструмента Move Tool (Движения). Если мы определили изображение на налете в нужную позицию и уверены, что двигать нам его больше не придется, имеет смысл заблокировать его от движения.
Lock all (Блокировать целое) позволяет заблокировать целое вышеперечисленные преобразования, то есть бесповоротно предохранить мазок от каких-либо изменений.
Во целых эпизодах, когда мы пытаемся совершить какие-либо заблокированные действия, у нас появляется радиосообщение, которое показано. Оно не является информацией о критической ошибке, а только указывает нам на недопустимость совершения блокированного действия.
Таковым образом, использование опций блокировки конкретных или сразу целых действий позволяет обезопасить изображение от нежелательных преобразований.
Дублирование и объединение мазков
Дублирование мазков - это самостоятельная операция, позволяющая получить полноценную копию указанного пласты. Каждый налет может быть продублирован. То есть мы можем создать налет, являющийся точной копией какого-либо из уже существующих.
Для того чтобы продублировать эпидермис, необходимо выделить нужный покров, нажать на нем правую кнопку мыши и в появившемся меню выбрать пункт Duplicate Layer (Дублировать мазок) (7).
7.Опция дублирования пласты
Появится окно, в котором можно будет указать имя нового эпидермисы (8).
8.Окно Duplicate Layer (Дублировать эпидермис)
В данном окне нам необходимо ввести название вновь создаваемого пласты и нажать кнопку OK. У нас появится еще один покров, расположенный сразу за оригиналом и являющийся его точной копией.
Мы можем также, наоборот, соединить содержимое двух эпидермисов в один. Данная операция называется слиянием мазков. Для этого нам необходимо выделить пласт, находящийся выше того, с которым мы его хотим связать, и выбрать пункт Merge Down (Связать с нижним) в выпадающем меню Layer (Покров) (9). Изображения, хранящиеся в обоих пластах, слить в один покров.
9.Пункт Merge Down (Сплотить с нижним) в выпадающем меню Layer (Мазок)
Выпадающее меню покровов. Связки покровов
Наибольшее количество самых многообразных опций и параметров работы с пластами содержится в индивидуальном выпадающем меню - Layer (Пласт).Здесь собран основной массив целых реальностей преобразования эпидермисы. Многие из них мы уже рассмотрели, что-то очутишься новым. В любом казусе необходимо уметь ориентироваться в этом выпадающем меню, так как именно здесь опции наиболее структурированы и организованы.
Опции данного меню разбиты на отдельные партии, отделяющиеся друг от друга малозаметными горизонтальными линиями.
В главной группке собраны сопровождающие опции:
• New (Новый) - позволяет создать новый пласт;
• Duplicate Layer (Дублировать покров) - уже известная нам опция по дублированию выделенного эпидермисы;
• Delete (Удалить) - кнопка удаления текущего выделенного налеты (0).
0.Главная связка опций выпадающего меню Layer (Эпидермис)
Наступающая гурьба содержит в себе опции вызова окна свойств налеты (Layer Properties),опции по использованию и настройке стилей содержимого покровы, которые мы рассмотрим в отдельной доли далее (Layer Style),а также фильтры покровы Smart Filter (1).
1.Вторая община инструментов выпадающего меню Layer (Мазок)
Далее располагаются две организации инструментов, позволяющих работать с корректирующими (Adjustment Layer)и заполняющими эпидермисами (Fill Layer),а также с масками эпидермисы. Данные инструменты также будут рассмотрены нами позднее.
Отдельный интерес представляют собой опции по группировке покровов. Партия пластов - это отдельная самостоятельная их совокупность, которую можно редактировать как один покров, в то же время сохраняя реальность по отдельному редактированию каждого мазки, входящего в связку.
Создайте какое-либо изображение, содержащее в себе несколько мазков. Сегодня, для того чтобы слить несколько пластов в одну организацию, надо, прежде целого, их выделить вместе. Для этого нажмите и удерживайте кнопку Ctrl на клавиатуре и поочередно щелкайте по необходимым налетам. Выделите не меньше двух налетов.
Затем в выпадающем меню Layer (Налет) выберите пункт Group Layers (Группировать мазки) (2) или нажмите сочетание кнопок Ctrl+G на клавиатуре.
2.Пункт Group Layers (Группировать налеты) в выпадающем меню Layer(Пласт)
В результате данных действий выделенные предварительно эпидермисы будут объединены в одну общину, как показано.
3.Гурьба налетов на панели эпидермисов
Если сейчас выделить связку на панели мазков и применить в отношении нее на изображении инструмент Move Tool (Движения), то передвигаться будут целое элементы, входящие во целое мазки, формирующие данную общину. Для того чтобы раскрыть coстав гурьбы, необходимо нажать кнопку с стрелочкой влево на значке ассоциации (4).
4.Кнопка раскрытия ассоциации эпидермисов
Выделяя какие-либо эпидермисы в составе группки особо, мы можем продолжить работать исключительно с ними, несмотря на то что данные эпидермисы объединены в группку.
Для того чтобы разгруппировать мазки, необходимо выделить согласную общину и выбрать пункт Ungroup Layers (Разгруппировать мазки) в выпадающем меню Layer (Налет).
Таковым образом, выпадающее меню Layer (Пласты) содержит в себе наибольший массив допустимостей по работе с налетами.
Трехмерные налеты
Трехмерные мазки - единственный для программы Photoshop инструмент, позволяющий совмещать элементы растровой и векторной трехмерной графики в одном изображении.
При помощи трехмерных пластов мы можем вставлять в наше изображение трехмерные формы - модели, вращать, передвигать, масштабировать их, а также выбирать варианты освещения и отображения, выполнять ряд других миссий по их преобразованию.
Использование подобных эпидермисов часто бывает комфортабельно при составлении масштабных моделей, построении разнородных чертежей и свободно при оформлении своего изображения разнородными трехмерными элементами.
Разумеется, при использовании трехмерных налетов мы будем применять кажущиеся документы, содержащие в себе трехмерные модели. Наиболее распространенным форматом подобных документов является формат.3ds, который является универсальным и позволяет передавать формы трехмерных моделей в разные программы. Если у вас нет ни одного документа, содержащего трехмерные модели в подобном формате, вы можете обзавестись их на особых дисках - библиотеках трехмерных моделей либо найти в Интернете, например по адресу www. inferno. wallst. ru
Итак, для того чтобы добавить трехмерный налет к какому-либо изображению, нам необходимо прежде целого раскрыть любое изображение. Делаем это и в выпадающем меню Layer (Эпидермис) выбираем пункт 3D Layer (Трехмерный налет). Появляется отдельное подменю, где нам необходимо выбрать пунктNew Layer From 3D File(Новый мазок из трехмерного документа) (5).
5.Пункт New Layer From 3D File (Новый налет из трехмерного документа)
Появляется стандартное окно Windows, где мы должны указать, какой именно документ, содержащий трехмерную модель, хотим выбрать. Указываем здесь документ формата.3ds, взятый из библиотеки моделей либо скачанный из Интернета.
На изображении появляется вставленная из документа трехмерная модель (6).
6.На фоне абстрактного изображения расположена трехмерная модель
Таковым образом, мы совместили элементы двухмерной растровой и трехмерной векторной графики в одном изображении.
Нетривиальной особенностью трехмерной модели является ее объем, а следовательно, реальности движения, вращения и масштабирования модели.
Убедитесь, что на панели налетов у вас выделен именно трехмерный налет, и в выпадающем меню Layer (Налет), в разделе 3D Layers(Трехмерные пласты) выберите пункт Transform 3D Model (Преобразовать трехмерную модель) (7).
7.Пункт Transform 3D Model (Преобразовать трехмерную модель)
98
Тем самым мы переходим в режим рисования трехмерной модели. На панели опций появляется ряд инструментов по ее преобразованию (8).
8.Панель опций во время преобразования трехмерной модели
Прежде целого здесь имеются две кнопки по переключению режимов - Edit the 3D Object (Редактировать трехмерный объект) и Edit the 3D Camera (Редактировать трехмерную камеру) (9).
9.Кнопки переключения режимов редактирования трехмерного объекта либо трехмерной камеры
При помощи данных лекарств мы должны указать, с чем именно собираемся работать - с трехмерной моделью либо с трехмерной съемочной камерой. Это означает, что мы можем либо, оставаясь на месте, вращать и перемещать модель, либо, сохраняя позицию модели, осматривать ее с разных сторон и углов.
Выберите здесь основный вариант - Edit the 3D Object (Редактировать трехмерный объект), активизировав тем самым инструменты по преобразованию позиции самой модели.
Первый инструмент из данной совокупности - Return to initial object position (Вернуться к исходной позиции объекта) (0).
0.Кнопка возврата трехмерной модели в исходную позицию
При помощи данного инструмента мы можем моментально возвратить объект в ту позицию, в которой он пребывал при вставке его в изображение. Другими речениями, простым щелчком по данной кнопке мы возвращаем объект в исходную позицию. Если вы не произвели покамест каких-либо преобразований модели, то данный инструмент не будет иметь какого-либо влияния на модель, так как она целое еще находится в исходной позиции.
Далее на панели опций располагается блок инструментов, позволяющих непосредственно влиять на модель (1).
1.Оружия управления трехмерной моделью
Среди них :Rotate the 3D Object (Вращать трехмерный объект),Roll the 3D Object (Крутить трехмерный объект),Drag the 3D Object (Двигать трехмерный объект),Slide the 3D Object (Скольжение трехмерного объекта),Scale the 3D Object (Масштабировать трехмерный объект).
Rotate the 3D Object (Вращать трехмерный объект) - инструмент, при помощи которого мы можем повернуть имеющуюся на нашем пласте модель под любым углом. Выделите данный инструмент, переведите курсор на модель, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте модель вокруг ее своего опорного центра.
Roll the 3D Object (Крутить трехмерный объект) - используя данный инструмент, мы также можем вращать модель, но уже ограничиваясь едва вращением вокруг оси, перпендикулярной видимой плоскости. Другими причастиями, мы едва можем крутить модель вправо и влево.
Drag the 3D Object (Двигать трехмерный объект) - при помощи данного инструмента мы можем перемещать модель вверх, вниз, вправо и влево в отношении видимой плоскости нашего изображения.
Slide the 3D Object (Скольжение трехмерного объекта) - инструмент, используя который можно также не лишь двигать модель вправо и влево, но и вглубь и вдаль, отодвигая или, наоборот, приближая ее к зрителю.
Scale the 3D Object (Масштабировать трехмерный объект) - инструмент, позволяющий увеличить либо, наоборот, уменьшить пропорции объекта.
Если нажать на маленькую кнопку с изображением направленной вниз стрелочки справа от инструмента Scale the 3D Object(Масштабировать трехмерный объект), то появится окно Object Position, в котором при помощи параметров Position (Позиция),Orientation (Ориентация) и Scale (Размер) можно ввести численные значение тех или других преобразований (2).
2.ОкноObject Position (Позиция объекта)
Далее на панели опций расположен крошечный выпадающий свиток, где вытекает указать требуемую проекцию просмотра модели. Здесь мы можем выбрать один из проходящих вариантов: Default (Стандартный),Left (Образ слева),Right (Сорт справа),Top (Сорт сверху),Bottom (Сорт снизу),Back (Сорт сзади),Front (Сорт спереди).
На панели опций нажмите кнопку Lighting and Appearance Settings (Настройки света и иностранного облика) (3).
3.КнопкаLighting and Appearance Settings(Настройки света и зарубежного сорта)
Появляется окно, где мы в левой частицы можем настроить освещение объекта, а в правой - его обманчивый сорт (4).
4.Окно настроек освещения и зарубежного образа модели
В выпадающем меню Light Settings (Настройки света) мы можем указать образ освещения. Особенно привлекательными здесь кажутся варианты Day Lights (Дневной свет), Night Lights(Ночной свет),Hard Lights (Жесткий свет),White Lights (Белый свет) (5).
5.Варианты вариантов освещения сцены
Испробовать переключаться меж данными режимами света и следите за изменениями обманчивого образа модели.
В правой детали данного окна, в параметре Render Mode (Режим визуализации), мы можем указать какой-либо конкретный метод визуализации объекта, то есть то, как он будет выглядеть в целом.
Рассмотрим некоторые из представленных методов визуализации.
• Bounding Box (Габаритный контейнер) - режим, при котором видна не сама модель, а только габаритный контейнер, в который она заключается. Данный режим подходит для отображения и передачи габаритных размеров модели.
• Wireframe (Каркас) - режим визуализации, при котором видны только каркасные элементы трехмерной модели, ее сегменты, из которых она заключается. Данный режим хорош для наиболее полноценного отображения конструкции модели, ее составляющих долей.
• Shaded Wireframe (Оттененный каркас) - режим, аналогичный предыдущему, но показывающий также свет и тени на модели.
• Transparent (Прозрачный) - режим, при котором модель можно сделать полупрозрачной при помощи параметра Opacity (Прозрачность).
• Shaded Illustration (Оттененная иллюстрация) - режим, позволяющий передать схематичный мишурный сорт модели, а также падающий на нее свет и тени.
Таковым образом, при помощи параметров данного окна, мы можем точно настраивать освещение и мишурный облик отображаемой модели.
Комментариев нет:
Отправить комментарий